Japan VR Summit参加レポート【その③】

Date
2016.07.28
Category
技術
Written by
porksaute
Japan VR Summit参加レポート

Japan VR Summit参加レポートその①はこちら
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6.Session4 「VR開発者を支える最新技術動向」

Moderator
・橋本 善久 氏(リブゼント・イノベーションズ)
Panelists
・伊藤 周 氏(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)
・下田 純也 氏(エピック・ゲームズ・ジャパン
・西川 美優 氏(日本AMD)

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自社紹介と、VRへの取り組みについて

伊藤氏は、Unityの特徴として、以下の3点を挙げた。

①マルチプラットフォーム対応
OculusやPSVRなど、様々なデバイス向けに出力することができる。

②多種多彩な表現が可能
リアルな表現からキャラクターのコミカルな表現までできる。

③圧倒的なユーザー数
AppleStore、GooglePlayで公開されているアプリのうち、全体の45%はUnityで作られている。

また、ユニティ本社のCEOのVR市場の成長予想として、VRのブームはアナリストの予想よりも後に来るだろうとしていた。紹介しつつも、ガッカリしないで欲しい、ブームが来たら爆発的に伸びるからと説明していた。

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図. UnityCEOのVR市場成長予想 黄直線のアナリスト予想に対し低空飛行だが、”ギャップにがっかりするな”と語っている


UnrealEngine4を手がけているEpicGamesの下田氏は、アメリカのNASAで、ISS(国際宇宙ステーション)の活動シミュレーションをHTCVive x UE4の組み合わせで行っていることを紹介した。



イギリスを拠点に、ブランドや代理店を相手に幅広くVR事業を展開しているHammerhead VRも、UnrealEngine4を採用し、開発を行っているとした。



以上のように、海外のコンテンツで当たり前のように使われているし、国内コンテンツでもサマーレッスンや、VRZoneで展開されている6作品のうち、4作品はUE4が採用されていると紹介した。

また、UE4の強みとして、全てのクリエイターがエディタ上で開発できる環境であり、ソースコードはGitHubで公開されているため、信頼性もあり、独自の機能開発も自由だとした。
さらに、3Dコンテンツを持っていればVR化できるとし、日本は良質な3Dゲームやアニメーションがあるので、UE4でVR化してみてはと宣伝していた。

ライセンスについては、利用は無料で、OculusRift、HTCVive、PSVR、GearVRに対応済み。一般ユーザー向けに販売されるコンテンツに5%のロイヤリティが発生する。但し、4半期毎の総売り上げが3000ドル以下であったり、イベント・コンサルでの利用(建築VRやモデルルームなど)はロイヤリティがかからないと紹介していた。

日本AMDの西川氏は、UnityやUnrealEngineがコンテンツ開発をサポートする立場で、日本AMDはCPUやGPUといったハード面でVRに携わっており、R&D(研究開発)やコンテンツ開発、Q&A、マーケットの相談まで行っていると自社を紹介した。
既に市場に出回っている様々なVRをプレイし、メタスコア(評価・評価傾向)をつけていて、中でもカヤックが作成したアクセンチュアVR(VR面接)が、リップシンク(音声に合わせて口が動く機能)を導入していて面白かったと評価していた。

目線と合わせて口元もチャット系VRの重要な部分だという。
カナダでリリースが発表されたSULON QというAll-in-oneデバイス(PC不要・ケーブル不要)に参画したり、ASSASIN’S GREEDといった大型IPのVRコンテンツにも協力しているとのこと。

また、サポート面として、特にハイエンドコンテンツの開発では、描画をいかになめらかにして、フレームレートを高めていくかが重要、また360°のコンテンツであればスティッチング(画像をつなぎ合わせる技術)を如何に効率よく行えるか、そういった開発面・技術面でのサポートも行っていると続けた。

更に、VRで一番大事なことはエンドユーザーが酔わないこと、快適な体験を提供することだとし、リリース前にどの機材を使えばカクつきのないコンテンツが提供できるかアドバイスも行っているそうだ。

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図. アクセンチュアVR

VRで変わる開発環境

VRが普及して開発環境はどのように変わるのか、といった点に関して、「VR Editor」の存在が最も革新的であると紹介された。
今までは2次元の紙やPCでポリゴンモデルを作っていたが、いきなり3D空間でモノを作れると言う点は非常に大きいとのこと。
西川氏は「Tilt Brush」を見て、VRは来る!と確信したそう。
「Tilt Brush」の他にも、Oculusの「Medium」が紹介されていた。
また、UnrealEngine4のVR版Editorも既にリリース済みで、ノートPCさえあればOculusでもHTCViveでも使うことができると紹介していた。

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図. Unreal Engine4 VR Editor

UnityはVR Editorを開発中とのことで、来年以降のリリースを目指しているとした。特徴として、全体を見渡せるモード、その場に存在しているかのように見えるモードの2つのモードで作業ができるようにしていければと話していた。また、スクリプトをいじるのではなく、用意されたものを配置するだけでコンテンツが作れるようにしていきたい。また、アセット販売を予定していると語っていた。

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図. Unity VR Editorの未来図

これからのクリエイターはHMDをつけっぱなしの時代が来るのではないかという予想のもと、課題として、長時間HMDをつけていられるようなソフトの開発や、入力制限の影響を受けるプログラマー(※)がVREditorで全て作業を完結できるようにしていく必要があることが挙げられていた。
(※)現状キーボード入力ができないため

多用なVRデバイスと開発戦略

これからVRコンテンツを提供していく会社は、これだけ多くのデバイスにどうやって対応していくかが非常に悩ましいとし、どういう機種にどういうユーザーを想定して、どのように開発工程を取捨選択していくのかについて、トレンドやおすすめがあれば、といった質問に対して、以下の意見が挙がった。

Unity 伊藤氏
ハイエンドクラスは共通で作れる。ミドルエンド以下になると必ず処理落ちするし、ローエンドは更に難しい。
コンセプトは同じでもいいかもしれないが、ハイエンド・ミドルエンド・ローエンドで始めから3分割して別で作った方が良い。

UE4 下田氏
基本的には伊藤氏と同じ見解。ミドルエンド以上は比較的簡単に作れるようになっているが、ローエンドに対してもサポートできるようにしているところ。
課題としてデバイスに対する最適化について研究・対応中。アセットの販売モデルは今後増えそう。

AMD 西川氏
VRで現実世界と差がないくらい綺麗な景色を再現できるようになるには、今の100万倍のハードウェアのスペックが必要になる。(現在のスパコン並)
ただ、思ったよりも早くこの時代は来ると思っている。今出ているハイエンドHMDよりも更にハイスペックなものも開発されている。これから参入する開発者の皆さんには思ったよりも早くハードウェアの進化は来ることを念頭におき、コンテンツ制作にかかる期間を大体1年程度とすると、1年後のハードウェアがどのようになっているかを予測しながら取り組んで貰いたい。

Unity とUnrealEngine4の違いについて

モデレーターの無茶振りで、お互いに良いところを褒めあった結果がこちら。
UnityとUEは本当にライバル感むき出しで凄かったです。

・UnrealEngineの方が古いので、グラフィックに強い
・Unityの方が一般向けに普及している(講習会の数やアセットストアなど)


かなり省略していますが、もう一触即発レベルのガチバトルになりそうな感じでしたwww

VRコンテンツ制作の課題

酔いへの対応や、演出方法について、何か気をつけたほうが良いことはありますか?という質問に対し、以下のような意見が挙がった。

・Unity伊藤氏
酔いへの対応は工夫が必要。演出方法については、情報を多くしようとするとボロが出るので、アクションゲームなんかでは手だけ描画するようにしている。

・UE4 下田氏
カメラの移動をゆっくりかつ等速移動させたり、移動時にホワイトアウト/インさせる。高速描画をすることで3D酔いを軽減できる。

・AMD 西川氏
最低水準のフレームレートを下回ると酔う。トラッキングに遅延(頭を動かした時に画面がついてこない、自分が思ったところに動かないなど)があっても酔ってしまう、自分が脳で想像していることと違うことが起きると酔う。
現在コンテンツの中で画質や解像度を変更できる機能はあまり見かけないので、そういったものがあるといい。(下田氏が補足していたが、UE4にはPCスペックに応じて動的に解像度を変更できる機能があるとのこと)

Session3でも言われていたが、酔いに関しては必ず慣れるということがここでも話されていた。ここで難しいのは、開発者がテストしてしまうと酔いに気づけないと言う点。VR慣れしていない人をテスターとして選ばないといけないとしていた。

注目のVR領域

VRの領域が広がっていく中で、今ここがアツイ!きそう!と言った分野はありますか?という質問に対し、以下のような意見が挙がった。

・Unity伊藤氏
VR上でコンサートや対談ができるといった、コミュニケーション系が面白いと感じる。
中でも、同時に1000人のユーザーが参加できるバーチャル集会アプリの「Cluster.」は面白いと感じる。

・UE4 下田氏
UE4は描画がリアルなので、建築業界や自動車業界で採用されることが多い。
実際のものに近いようなレンダリングでトレーニングができるなど、シミュレーション系も徐々に増えている。正直、ゲームよりも確実にお金になることが見えるているのでBtoBは相性がよく、ゲーム屋でしか作れないものが多い。

・AMD 西川氏 中国市場は熱い。一般家庭にネットが普及していないため、ネットカフェがまだまだ熱気を帯びている。市場を日本に限定するとチャレンジしにくいので、中国市場や世界市場に目を向けてコンテンツを配信することを考えた方が良い。

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図.広がるVRの領域

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